暇になるとろくなことを思いつかないおっさんのブログです。
自作プログラムのバグ取りに疲れて、現実逃避しよう!
うちよりロースペックのPCでは動きません!ってことで。第6世代のi7以降で動きます!とか書いておけばいいかなと。
変な要望粘着が沸き始めたので記憶の外に置くことにw
■ レンダリングさせるものがない!
無課金という名の重課金者のためのエキストラとかロクなゲームをしていないので、RTコアを使う機会なんてまずないわけです。
ベンチマークやデモで使っているらしいが、寿命を縮めるための負荷をかけてファンが爆音を上げて高回転している程度の認識しかないわけです。
何度もやるものじゃないし、録画して「まじめに比較」するなら外部録画装置も必要なわけで(^◇^;
■ 3DCGで使えるんじゃね?
と、絵描きでもない私にはさっぱりの…世界?
デザイナーの分野だよねぇとか話してたら、今はブラウザでピカチュー作れるよとか(笑)
■ Strata Sculpt 3D
Strata Sculpt 3D
クレイモデルという名前の通り、粘土こねこねしながら持っていくタイプ。
それなりにはまる。が、この先もお手軽なところではレイトレーシングを実感できないよね(^◇^;
小学生がゆるキャラ作るときに使うらしいです。
小学校ではやってるみたい。今のお子様は進んでるなぁ(^◇^;
無料3DCGソフトがあるよってことで。
■ Blender
Blender 2.8
2.8.1が2019年11月に控えているようですが・・・
無料っていうだけで、とりあえず飛びついてみよう。
MayaとかMAXとか懐かしい名前もあるけれど、専門学校通ったほうが速いんじゃねっていう世界は置いておくとしよう。
六角大王世代の私にはLightwaveの名前がほとんど見えないのがちとかなしい・゚・(つД゜)・゚・
で、RTコアの情報わっと。
Accelerating Cycles using NVIDIA RTX
まとめると、CPUのみの10倍くらい早くなるらしい!?(短っ。笑)
こういう新規開拓でファンが多いNVIDIAですよ。さすがですね。
CUDAも十分早いですけど。
後乗りしてくる企業は雑魚ですな。
次元単位のレベルの低い、ぼかしが効かないとかいちゃもんつけるのが関の山。そんなのはずっと後の話。
余談:
X68000時代に1ドット演算するのにどれだけかかっていたことか!(爆笑)
X1発売前の時代から文房具店の展示品でBASICプログラム組んでました~。
外部記憶装置はないんで、BASIC打ち込むだけでしたが。あの時の感動が私の人生を変えた!
X1買ってもらってHu-BASIC?だったかでボコスカウォーズ2のBASICマガジンか何かの掲載プログラムを打ち込んで完成しなかった妥協挫折の記憶も(;^_^A アセアセ・・・
まぁ4096色のFMシリーズの先で全色書き込むだけでも結構な負荷があったわけですがw
PC-98でRBGパレットに書き込むのがR・G・B別々に書き込まないといけないとか、アセンブラ組んでたのが懐かしい!
話がそれたところで。
Blenderダウンロード!ぽちっ。
おぉ。展開したら、もう使える!
まだまだ2.8対応の書籍が少ない…2.7とは操作方法が違うとかいろいろあるので、バージョン確認は忘れずにってことですなぁ。
まぁプロの技法なんて後悔させないレベルのものだし、経験や実績がない人にはついていけないから入門書で十分なんだろうけど…
ポリポリの犬とか作って面白いと思うのだろうかっていう本が多いねぇ^^;
日本のユーチューバーは話が長くて余計なことが多すぎるし、そんなに尺を伸ばすことより要点をちゃんとまとめてほしい。
海外は余計なしゃべり抜きで時短モードで要点を説明してるからわかりやすい奴が多いですねえ。
出来上がりもプロの作新が多いし。参考になるわぁ
■ 以下、Google翻訳—
NVIDIA RTXを使用したサイクルの加速
2019年7月29日 一般的な開発 パトリック・モール
過去数か月にわたって、NVIDIAはBlender Instituteと緊密に連携して、頻繁なユーザーリクエストを送信しました。つまり、ハードウェアアクセラレーションレイトレーシングをCyclesに追加します。これを行うために、NVIDIA RTX GPUで最適なレイトレーシングパフォーマンスを達成するためのアプリケーションフレームワークである、NVIDIA OptiXを使用したCyclesの完全に新しいバックエンドを作成しました。現在、Cyclesは利用可能なハードウェアリソースを完全に活用して、レンダリングパフォーマンスを大幅に向上させることができます。
試してみたい場合、ソースコードは現在、マージされる前にレビューを受けており、誰でもダウンロード、ビルド、実行できます。リンクされたレビューで指示を提供しました。
このブログでは、技術的なアプローチについて説明し、期待できるパフォーマンスを確認し、将来の方向性を共有します。
何がされたの?
現在のCyclesは、CPUとGPUの両方のレンダリングオプションを含む、さまざまな種類のハードウェアを既にサポートしています。オプション全体で一貫した画像を実現するために、レンダリングコードのほとんどが共有されます。
NVIDIA OptiXは、レイトレーシングを加速するために設計されたドメイン固有のAPIです。NVIDIA RTX GPUでRTコアを使用して、境界ボリューム階層(BVH)トラバーサルおよびレイ/トライアングル交差テストを加速しながら、プログラム可能なレイ生成、交差、シェーディングを備えた完全なパッケージを提供します。
私たちのアプローチは、OptiX APIを使用して加速構造と光線の交差を管理するCyclesの新しいバックエンドを実装することでした。
Blenderの設定はシステムにRTXサポートのGPUを一覧表示し、シングルとマルチGPUレンダリングの両方をサポートする新しいデバイスタイプ、としてこれを公開します:
Cycles GPUがサポートする機能(ヘア、ボリューム、サブサーフェススキャッタリング、モーションブラーなど)のほとんどすべてはすでにOptiXバックエンドで動作するため、レンダリング時間の改善は、設定でスイッチを切り替えるだけで簡単です。
Blender CyclesとRTXの速度はどれくらいですか?
新しいOptiXバックエンドは、既存のオプションと比較して大幅な高速化を示しています。以下は、CUDAおよびOptiXを使用したCPU上のいくつかのCyclesベンチマークシーンで測定されたレンダリング時間を示すグラフです(小さい方が良い)。
これらの高速化は、薄くて軽いラップトップやモバイルワークステーションでも可能になりました。NVIDIAのRTX Studioラップトップは、NVIDIA GeForceおよびQuadro RTX GPUを備えており、リアルタイムレイトレーシングと高度なAI機能をサポートする最初の製品です。
他に何が起こっていますか?
OptiX SDKには、人工知能でトレーニングされたネットワークを使用してレンダリングされた画像からノイズを除去し、レンダリング時間を短縮するAIノイズ除去機能が含まれています。OptiXは、ディープラーニングで使用されるコアコンピューティング関数であるテンソル/行列演算を実行するために設計された特殊なハードウェアであるTensorコアを活用することで、対話型レートでこの演算を行います。新しいOptiXバックエンドと組み合わせて、この機能を別のユーザー設定可能なオプションとしてCyclesに追加するための変更が進行中です。
これは、ビューポートのレンダリングを行うときに特に役立つ可能性があるため、ご期待ください!